Anonim

Selon les chiffres fournis par la UK Gambling Commission, le nombre d'enfants ayant des problèmes de jeu augmente à un rythme alarmant. Les chiffres suggèrent que le nombre a quadruplé à plus de 50 000 au cours des deux dernières années et de nombreux experts sont maintenant d'avis que le jeu simulé dans les jeux vidéo est l'un des principaux facteurs à l'origine de cette situation.

Ce qui est devenu commun en ce qui concerne les jeux vidéo est le jeu de hasard. Dans les jeux vidéo populaires tels que Fortnite, Overwatch et FIFA, les joueurs sont désormais en mesure d’acheter des objets tels que des boîtes à surprises, des paquets de cartes et d’autres produits spécialement conçus pour lesquels il est possible de choisir des récompenses. Ces packs et autres articles similaires sont achetés avec de l'argent réel via des microtransactions, et comme les chances de gagner quelque chose d'important sont minces, les joueurs sont ensuite encouragés à augmenter leurs chances d'obtenir une récompense de valeur en dépensant encore plus.

Certains pourraient soutenir que l'achat de boîtes à cartes ou de paquets de cartes ne constitue pas un jeu d'argent, mais lorsque quelqu'un dépense de l'argent réel pour acheter ces objets dans l'espoir d'obtenir quelque chose qu'il a de manière réaliste moins de 5% de chances d'obtenir, est le jeu. Il y a aussi le problème des objets en jeu et des monnaies virtuelles qui sont échangés contre de l'argent réel via des sites Web. Cela élimine immédiatement l'argument selon lequel il ne peut pas être joué au jeu, car les objets ne sont précieux que dans le jeu lui-même. Il est donc tout à fait logique de comprendre pourquoi certains pensent que le jeu est en plein essor.

Ces achats en cours de jeu offrent aux joueurs la possibilité d’accroître quelque peu leur succès dans divers scénarios. Dans FIFA Ultimate Team, par exemple, les utilisateurs peuvent acheter des packs pouvant contenir de meilleurs joueurs, ce qui augmente les chances de réussite d'un joueur dans les modes de jeu compétitif. Dans d'autres jeux, les joueurs peuvent acheter des améliorations cosmétiques telles que des skins, qui sont également très attrayants pour les enfants et les jeunes. Selon la Commission des jeux de hasard, 39% des jeunes âgés de 11 à 16 ans auraient déjà dépensé leur argent au jeu en une seule fois au cours d'une période de 12 mois, ce qui est légèrement inquiétant.

Alors que beaucoup de gens ne voient peut-être pas les coffres à objets et autres achats dans le jeu comme une forme de jeu du même souffle que les jeux de casino, les jeux vidéo sont beaucoup plus accessibles aux publics de tous les âges. Les casinos en ligne, par exemple, ont mis en place des mesures spécifiquement conçues pour empêcher les mineurs d’accéder d’abord aux différents jeux proposés, ainsi que pour les empêcher de déposer de l’argent et de jouer. Des mesures strictes ont également été mises en place pour éviter que des problèmes de jeu ne se développent ou ne se développent.

Ces problèmes sont pris très au sérieux dans l'industrie des casinos. En conséquence, de nombreux casinos suivent l'exemple du leader du secteur, Party Casino, qui se conforme pleinement et est agréé par des organismes tels que Gibraltar Gambling Commissioner et la UK Gambling Commission. Cela garantit que les opérateurs intègrent des contrôles en temps réel tels que la vérification de l'âge, l'identité et la preuve d'adresse pour s'assurer que seuls les joueurs d'un certain âge peuvent effectuer des transactions, etc.

Ainsi, même si les enfants ne développent pas spécifiquement des problèmes de jeu en jouant à leurs jeux vidéo préférés et en achetant des packs ou des boîtes à butin, il faut approfondir cette question, car cela pourrait bien se développer ultérieurement. Cependant, il semble que ces éléments sont là pour rester et rendent le jeu plus excitant pour beaucoup de joueurs.

Les coffres dans les jeux vidéo peuvent-ils engendrer des problèmes de jeu chez les enfants?