Anonim

Note de la rédaction 4/49/08 12h36 : D'accord, je vais l'admettre. J'ai eu par cet article. Il était basé sur une blague du poisson d'avril et a été transmis à PCMech bien après le poisson d'avril. Je vais le laisser ici car les gens l'ont déjà commenté. Je ne sais pas si Nathan (l'auteur) savait que c'était une farce, mais une chose est sûre: je dois faire beaucoup plus attention lorsque je publie des messages d'invités pour PCMech. Sheesh…

–DÉPART DE L'ARTICLE ORIGINAL–

Il a été annoncé que DirectX 11 inclurait un tout nouveau type de rendu graphique appelé le lancer de rayons. Attends une minute. Ce n'est pas nouveau En fait, cela existe depuis les années 80. Comment se fait-il que cela ait pris si longtemps pour être mis en œuvre pour un usage public? Comment ça marche? Quels sont ses avantages par rapport aux graphiques actuels? Ces questions sont sur le point d'être répondues.

Tracé laser

Le lancer de rayons a été introduit pour la première fois en 1986 et est essentiellement défini comme le suivi des chemins de la lumière lorsqu'ils interagissent avec des objets. C’est essentiellement ce que nos yeux font, ce qui crée une image assez vive et réaliste. Malheureusement, il n’était pas pratique de l’utiliser dans les graphiques de tous les jours, car il fallait beaucoup de puissance brute. On l'utilisait à peine dans les années 90, mais seulement pour des démonstrations et maintenant au 21ème siècle avec une technologie multicœur, il est enfin possible de faire du Ray-Tracing pratique.

Alors, qu'est-ce-qu'il s'est passé? Eh bien, l'industrie du cinéma en a profité dès le départ. De nombreux effets spéciaux ont été répartis par rayons pour donner un aspect plus réaliste. Le film Beowulf était entièrement tracé par rayons. Ce n’était pas parfait, mais c’était très proche, et bien mieux que ce que les gens ont maintenant. Pour vous donner un exemple de la puissance requise pour ray-trace, une personne a créé une vidéo du traçage des rayons en temps réel d'une décapotable sur YouTube, ce qui nécessite l'effort combiné de TROIS consoles PS3. Vous pouvez vérifier ici, c'est assez cool. N'oubliez pas que chaque PS3 a 8 processeurs (6 actifs), nous examinons donc plus de 20 processeurs pour un objet non mobile.

Hmm. Cela commence à expliquer certaines choses. Comme Why, Nvidia ne prend pas en charge DX10.1 sur les cartes de la série 9 et n’a pas de nouvelle technologie sur les cartes, à part des puces plus petites. Ils ont réalisé que les anciennes méthodes graphiques mouraient. Quel est l'intérêt de Directx 10.1? La rastérisation, ce que Nvidia et ATI utilisent, a atteint son apogée. Ils ont tous deux perfectionné l'art de simuler essentiellement des graphiques. Il est temps de passer aux choses réelles. C'est un terrain ouvert et apparemment, Intel envisage de se joindre à la concurrence. Ils ont récemment essayé de combiner un processeur avec la carte graphique avec des résultats probants. Cela pourrait être une mauvaise nouvelle pour ATI et Nvidia, mais connaissant la façon dont Intel établit les prix, je suis sûr qu'il y aura toujours une concurrence serrée.

Une caractéristique intéressante du lancer de rayons est qu'il est assez évolutif. Avec la pixellisation, vous remarquez de moins en moins à chaque amélioration. Par exemple, la nouvelle bête Intel à 8 cœurs, Skull Trail, ne rapporte guère aux joueurs quelques FPS sur le rasterisation. Pour le lancer de rayons, par contre, il sera exactement 8 fois meilleur qu'un single-core. Alors qu'est-ce que cela va faire? Eh bien, il y aura probablement un nouveau processeur multicœur tous les deux mois, atteignant peut-être plus de 100 avant 2010. Si chacun a implémenté les graphiques avec la technologie de traçage de rayons, vous pouvez en voir les avantages par rapport à une carte graphique distincte.

Avantages du lancer de rayons

A présent, vous voulez probablement voir ce que le lancer de rayons peut faire par rapport au rastérisation. Regardez cette image à droite. Comme vous pouvez le constater, l’image de lancer de rayons présente des reflets et des ombres plus réalistes. Nvidia a travaillé d'arrache-pied avec ses processeurs de shader 3D, mais ils ne pourraient jamais s'approcher de cela. C'est très encourageant de voir la différence, mais souvenez-vous que nous ne sommes pas en mesure de rendre interactifs des objets de cette clarté sur nos ordinateurs. Directx 11 ne va prendre en charge que quelques tâches limitées, de sorte que la transition vers le lancer de rayons se fasse progressivement, et non en une fois. Je ne serai pas surpris si les unités de traitement de lancer de rayons (RPU) sont implémentées sur les cartes Nvidia 10. Au début, peut-être que seuls les caractères font l'objet d'un tracé de rayon. Ensuite, à mesure que de nouveaux matériels sont introduits, les textures et les objets situés à une certaine distance de tracé sont lissés, jusqu'à ce que tout soit visible à l'œil nu et que la pixellisation fasse désormais partie du passé.

Et c'est important parce que…

Est-ce une bonne chose? Peut être. Tout serait beaucoup plus prévisible et vous seriez en mesure de dire en toute confiance quelle marque de carte graphique est la meilleure simplement en consultant la fiche technique, contrairement à aujourd'hui, où le seul moyen réel de déterminer laquelle des deux cartes est la meilleure est de le tester de manière rigoureuse. dans des programmes 3D, mesurant leurs températures, calculant leur puissance, etc. Il y aura donc deux conséquences. Soit nous finissons finalement par jouer les chiffres en étant capable de vraiment dire ce qui est ce sans aucune information de base, ou, plus vraisemblablement, cela entrera simplement dans la prochaine étape de confusion du public en échange de profit.

Directx 11 dévoile une nouvelle ère graphique