Gestion des droits numériques. Peu de choses soulèvent davantage les problèmes des joueurs sur PC que ces trois mots. Certes, ce n'est pas toujours terrible. Une bonne gestion des droits peut protéger la propriété intellectuelle d'un développeur sans que les clients légitimes se sentent comme des criminels. Le problème, c'est que ce n'est presque jamais bien fait. Pratiquement le seul exemple de DRM qui fonctionne réellement est la plate-forme de distribution Steam (en raison notamment de la commodité de la distribution numérique et de la réputation du développeur, Valve): tout le reste est soit trop encombrant, soit trop envahissant. et conduit un certain nombre de personnes, qui pourraient autrement être des clients satisfaits, vers le piratage.
De plus, certaines personnes considèrent le DRM comme un défi. Il suffit de regarder ce qui est arrivé au DRM «inviolable» d'Assassin's Creed 2. Il était fissuré en une journée. Nous n'allons même pas parler des tentatives bâclées et à moitié corsées de l'industrie de la musique et du divertissement pour protéger leurs biens. Leur attitude arrogante, ignorante et légitime a probablement rendu le piratage plus effréné qu'il ne l'était avant. avis de celui-ci.
Après tout, qui veut soutenir un secteur qui pense qu'il est acceptable de traiter ses clients comme du bétail et qui se comporte comme s'ils ne possédaient pas réellement le contenu qu'ils avaient légitimement acheté?
Mais nous nous écartons du sujet. Où tout cela a-t-il commencé? Exactement quand et pourquoi les entreprises ont-elles commencé à se battre contre le piratage? Quand a-t-il été décidé qu'il serait préférable de traiter tout le monde comme un criminel plutôt que d'accepter que certaines personnes piratent, peu importe ce que vous faites?
Regardons en arrière.
Le premier DRM
Bien que le terme «Gestion des droits numériques» ne soit pas vraiment apparu avant le DMCA, il existe en fait depuis un certain temps, sous une forme ou une autre. Une forme très primordiale de DRM a été inventée en 1983 par un collègue du nom de Ryoichi Mori, même si les principes sous-jacents étaient très différents des protections logicielles actuelles. Connu sous le nom de système de contrôle logiciel, son développement reposait sur quelque chose de connu sous le nom de Superdistribution: en gros, l'idée que les logiciels, les idées et les informations devraient tous pouvoir circuler librement et sans restriction sur Internet.
Superdistribution comprenait des protections pour les propriétaires de contenu, permettant au créateur de savoir chaque fois que son produit était copié, un système de suivi de l'utilisation du produit permettant au propriétaire de contrôler les conditions d'utilisation de son produit et un système de paiement permettant aux utilisateurs de sécuriser leurs achats. transactions avec le propriétaire du contenu. Nous sommes bien loin des modèles de distribution que nous connaissons aujourd'hui, et les protections développées par Mori étaient discrètes, simples et particulièrement efficaces.
Alors… que s'est-il passé exactement?
La prochaine fois, nous examinerons les premières protections de contenu mises en place par les industries de l'informatique, du divertissement multimédia et du jeu, comment elles se sont déroulées avec les utilisateurs et comment la «guerre du contenu» s'est aggravée après leur introduction (et son inefficacité par la suite).
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