L'une des nouveautés de la prochaine Xbox One que Microsoft a détaillée mardi était la capacité de l'appareil à décharger certaines tâches de traitement vers des serveurs dans le nuage. Cette fonctionnalité facultative tirera parti des plus de 300 000 serveurs déployés par Microsoft pour le lancement de la console. Alors que l'inauguration de la Xbox ne révélait pas plus de détails, Ars Technica s'est entretenu avec le directeur général de Redmond Game Studios et des plates-formes, Matt Booty, pour clarifier les capacités de la console.
Microsoft annonce que ses serveurs de nuage aideront la Xbox One à effectuer des «calculs ne prenant pas en compte le temps de latence». Les joueurs savent que tout délai entre la saisie, le traitement et l'affichage au cours d'une partie peut ruiner l'expérience. limité à des domaines tels que la modélisation physique, la dynamique des fluides, le mouvement des tissus et l'éclairage, comme l'explique M. Booty:
Un exemple de cela pourrait être l'éclairage. Supposons que vous regardez une scène forestière et que vous ayez besoin de calculer la lumière qui passe à travers les arbres, ou que vous traversez un champ de bataille et que le brouillard volumétrique très dense longe le terrain. Ces choses impliquent souvent des calculs compliqués au début lorsque vous entrez dans ce monde, mais ils ne doivent pas nécessairement être mis à jour à chaque image. Ce sont des candidats parfaits pour que la console transfère cela vers le cloud - le cloud peut faire le gros du travail, car vous avez la possibilité de lancer plusieurs appareils sur le problème dans le cloud.
Jeux Redmond GM Matt Booty
L'objectif de Microsoft est de donner à chaque propriétaire de Xbox One la puissance équivalente d'environ «environ trois» unités Xbox One supplémentaires, ce qui signifie que les calculs déchargés pourraient avoir un impact significatif sur la qualité et les performances graphiques.
Cependant, tous les jeux ne tireront pas parti du cloud Xbox. Il appartient à chaque développeur de déterminer si et comment son titre utilisera le traitement en nuage. Un autre facteur est la connexion en ligne. Après quelques inquiétudes concernant les exigences «toujours actives» plus tôt cette année, Microsoft a précisé que les joueurs pourront toujours jouer à des jeux à un joueur sans connexion Internet. Les jeux utilisant le cloud devront donc décider de leur fonctionnement si une connexion Internet n'est pas active ou si ses performances sont trop faibles pour rendre les calculs déchargés irréalisables.
M. Booty a expliqué que Microsoft comprenait les problèmes de connectivité et souhaitait offrir la meilleure expérience en ligne et hors ligne: même si les détails du fonctionnement de ce processus sont encore flous, M. Booty a expliqué:
Si la connexion est rapide et si le cloud est disponible et si la scène le permet, vous allez évidemment en tirer parti. En cas d'abandon - et nous savons tous qu'Internet peut parfois décrocher, et je le répète parfois, car il semble aujourd'hui que nous dépendons d'Internet autant que nous dépendons de l'électricité - le jeu va devoir gérer intelligemment cette. une nouvelle technologie et une nouvelle frontière pour la conception de jeux, et nous allons voir cela évoluer comme nous avons vu évoluer les autres technologies.
Plus de détails sur la Xbox One sont attendus à l'E3 le mois prochain.
